メッシュデフォーマによるソフトボディ・シミュレーションの変形
目標:「ハイポリゴンのオブジェクトにソフトボディのシミュレーションを与えたい」
ハイポリゴンのオブジェクトにたいして、ソフトボディ・シミュレーション(ダイナミクス)を加えると計算時間がかかってしまう。そこでメッシュ・デフォーマを利用して、計算を軽くする方法をとる。
1:ローポリゴンのオブジェクトの用意
ハイポリゴンのオブジェクトに近似したローポリゴンのオブジェクトを用意する
2:ローポリゴンのオブジェクトをソフトボディにする
ローポリゴンのオブジェクトに対してソフトボディ・タグを適用する。
3:ハイポリゴンにメッシュ・デフォーマを適用
メッシュデフォーマをハイポリゴンの子にする
4:メッシュ・デフォーマのケージにローポリゴンのオブジェクトを使用する
・メッシュデフォーマの[オブジェクト Object Properties]タブのケージにローポリのオブジェクトをドラッグ&ドロップ
・[初期化 Initialize]ボタンを押す
5:ケージの外側にあるポイントの変形方法を変更(ケージからはみ出るポイントも変形させたい)
・メッシュデフォーマのオブジェクトタブの[詳細]を開く
・[外部]を「無効」から「サーフェイス」に変更
※ハイポリのオブジェクトとローポリのオブジェクトは完全に同じものではないので、ケージを突き出てしまう(stick out)ポイントがあるため
ソフトボディ・シミュレーションがハイポリのオブジェクトに対してもリアルタイムで確認が可能に
ローポリオブジェクトに対してダイナミクスシミュレーションを与えると、ハイポリゴンにもその動きが反映されて、結果、ハイポリのダイナミクスを表現できる。少ない計算でシミュレーション計算をするので、リアルタイム再生で確認可能となった。
以下の動画でも同じ手法を使っている