セルシェーダによる2.5D表現(2)
浮き輪の白色の部分のマテリアルを作成する。
- 発光チャンネルにセルシェーダを読み込む。
- [カメラ]のチェックを外し、[ライト]にチェックを入れる。[拡散]のノットと色を変更する。
[シャドウ]にチェックを入れ、さきほどのやり方で影をつくる。
- 浮き輪の白色のテクスチャをコピーする。
- リボンの黄色の発光チャンネルにペーストする。
- [拡散]と[スペキュラ]を調整し、正面からの照明があたっているようにしたいので[カメラ]にもチェックを入れる。
[背面向き]にチェックを入れる。カメラを向いた前面だけでなく背面にもグラデーションが及ぶ。
背面のグラデーションの色を濃くする。
- スプラインシェーダでテキストをマテリアルとして適用する。
- 縄のテクスチャはマテリアルの拡散チャンネルに適用されている(gumroadで販売されている素材にはないようです)
- リボンのマテリアルからテキスチャをコピー。縄のマテリアルのテクスチャにペーストする。
- [カメラ]のチェックを外し、[シャドウ]にチェックを入れる。
スペキュラを小さくする。
床を回転させた背面に影を落とすために、床のマテリアル(紺)を編集する。
- オレンジのマテリアルのシェーダをコピーする。
- 紺色のテクスチャにペースト。
セルシェーダの編集階層に入り、[スペキュラ]のチェックを外す。
フィルタの編集階層で[色相][彩度][明度]を調整して紺色にする。
影が伸びた形になっているので、いまのライトを使わず新しいライトをつくる。
- ライトを複製する。BKG Lightと名付ける。
- セルシェーダの編集階層で、[ライトを使用]の項目がある。[含む]として、BKG Lightをドラッグ&ドロップ。
BKG Lightを配置する。
完成。