HUD風プロシージャルアニメーション(3)

2023-07-17MoGraph

eyedesyn Youtube Channelより

ブロックノイズのアニメーション

次に以下のようなブロックが現れる円のアニメーションを作成する

POINT:ノイズシェーダのアニメーションタイムエフェクタを利用することで、キーフレームを打たずにアニメーションさせる

  • 新規プロジェクト作成
  • 円形スプラインを作成。平面を「XZ」。
  • ノイズでゆがめるdistortことにする。

シェーダエフェクタの適用(ノイズ)

概要:円形スプラインにたいして、シェーダエフェクタを適用(エフェクタをデフォーマとして使用)し、ノイズシェーダを利用。そのノイズシェーダをアニメーションさせることで、円形スプラインを変形する。

<作業手順>

  • 新規プロジェクト作成。最長時間を300Fに。
  • 円形スプラインを作成。平面を「XZ」。
  • 補完法を「最適」に。分割角度は5°。
  • シェーダエフェクタを適用する(MoGraph>エフェクタ>シェーダShader)。今回は[シェーダエフェクタ]をデフォーマとして使用するするので、円形スプラインの「子」にして、シェーダエフェクタの[デフォーマ]タブで[変形]を「ポイント」にする。円形スプラインのポイントを変形するから。

※注意点:どのMoGraphエフェクタも[デフォーマ]タブを持っている。オブジェクト、ポリゴン、ポイントを変形することができる。つまりクローナーに対してでなくとも適用できる

  • シェーダエフェクタの[パラメータ]タブで、[スケール]のチェックを外す。[位置]にチェックをつける。
  • P.Xの値をあげてみる。変形しているのがわかる(204㎝に)。
  • [シェーディング]タブで[シェーダ]に[ノイズ]を読み込む

  • 半時計周りの向きを持ったギザギザになっているので、[パラメータ]タブで調整。P.Xを「0cm」に。P.Zをいじってみる。考えている形に近くなった(動画では「-66cm」)

[シェーディング]タブに戻り、いま使用しているノイズパターンをチェック。

  • [ノイズ]をクリックして詳細設定に入る

  • アニメーション速度]を「1」に。再生してチェック。ゆがみのアニメーションが出来上がっている。だが、いまのままだと、有機的で機械的に見えない。

  • [ノイズ]を[cell noise]に。チェックする。ノイズとノイズの間ががたがたと故障glitchしたようになる。

  • いったん、ここでプレビューを止めて、ノイズパターンの上で[右クリック>アニメーション]を選択するとシェーダのアニメーションが確認できる。あるノイズ画面から次のノイズ画面に移行するときに補間interpolationされていないことが分かる。パッパッと変わっている。

  • いったんアニメーションを止める(右クリック>アニメーション)
  • まず、円形スプラインを調整する。より情報を多くする。分割を多くする=ポイントを増やす([分割角度Angle]を小さくする。いまは「1°」)。[補間法Intermediate Points]を「細分化Subdivided」に。[最大長 Maximum Length]を下げる。「2cm」に。

  • 次にシェーダエフェクタの[シェーディング]タブの[シェーダ]で[ノイズ]に入り、[全体スケール Global Scale]をあげる。「350%」に。[相対スケール Relative Scale]のXを「1000%」に。これでギザギザの間隔が広くなり目指す形に近くなってきた。

※凸凹具合を調整したい時は[ノイズシェーダ]の[コントラスト]や、[エフェクタ]タブの[最大][最小]で調整するとよい。

  • [エフェクタ]タブで[最大]を61%に、[最小]を-46%に。
  • 今回も動きにスムーズさを与えるために[ディレイエフェクタ]を使用する(MoGraph>エフェクタ>ディレイ)
  • [シェーダエフェクタ]同様、円形スプラインの「子」にする。オブジェクトマネージャでのエフェクタのかかる順番があるので、2つのエフェクタの順番は[ディレイエフェクタ]が[シェーダエフェクタ]の下に来るように配置する。
  • 今は、スプラインのポイントに対して、シェーダエフェクタをかけているので、ディレイエフェクタのほうも、[デフォーマ]タブで[ポイント]変形を選択
  • これで、凸凹のアニメーションがなめらかになった(モード「混合 Blend」)。[エフェクタ]タブの[強度]をあげる。いまは「71%」に。

円形アニメーションを回転させる

  • タイムエフェクタ]を適用する(MoGraph>エフェクタ>タイム)
  • 他のエフェクタ同様、円形スプラインの「子」にする。いまはポイントでなく、オブジェクトごと回転させたいので[デフォーマ]タブで[変形]タブで[オブジェクト]を選択。
  • 再生すると、タイムエフェクタを適用しただけで回転するようになった。なぜなら初期値で[パラメータ]タブの[角度]が有効になっているから。
  • 今のままだと速度が速いので[角度]の値を下げる。いまは「28°」にする。

レンダリング([ヘアタグ]の利用)

  • この状態でレンダリングしても、スプラインだけなので何も表示されない。そこで、今回は「ヘアー」を使用する。
  • スプラインを右クリック。[ヘアタグ Hair Tags>レンダー Render](スプラインがヘアとしてレンダリングされる)
  • レンダリングすると茶色の毛が描画される
  • ヘアマテリアルを作成する。[作成>マテリアル>新規ヘアマテリアル]。マテリアルを円形スプラインに適用(ドラッグ&ドロップ)

  • ヘアマテリアルを編集。マテリアルをダブルクリック。
  • つやは出したくないので[スペキュラ]のチェックをはずす
  • [カラー]で調整。ノットをひとつ消し、残ったノットの色を青色に。
  • [太さ Thickness]で[先端 Tip]を「根元 Root」と同じ「1cm」にする。
  • ヘアマテリアルを円形スプラインに適用。
  • この状態でレンダリング。

  • 以上で必要な要素はすべて完成(~31:57)
    すべての要素を新規プロジェクトにマージ([ファイル>プロジェクトをマージ…])し、位置とサイズを調整。

続き)https://c4d.motiondesign81.com/hud-animation04/